TEMA: ADAPTACIÓN AL MEDIO ACUÁTICO.
Como ya vimos en la actividad anterior, es fundamental que los profesores fomentemos el cuestionamiento y la confrontación de las ideas previas con las que operan los estudiantes sobre el entorno que les rodea, ofreciendo a los alumnos herramientas que les permita desarrollar modelos mentales de entendimiento y comprensión del medio natural correctos, lo más cercanos posibles a la realidad científica aceptada y adaptados a sus capacidades cognitivas.
Este desarrollo tiene que ver con la competencia de aprender a aprender, los alumnos tienen que ser capaces de generar, organizar, gestionar la información ofrecida por el entorno de forma eficaz. El profesor se convierte en un “formador de procesos” y no en un mero “donador de conceptos”.
En esta perspectiva, tenemos que dotar a los alumnos de esas estrategias de pensamiento pero de forma flexible, para que se puedan adaptar al mundo tecnológico en el que viven y posiblemente al que vivirán, en donde las herramientas de búsqueda de información y de generación del conocimiento hayan vuelto a cambiar.
Trabajar en contenidos relativos al medio natural es tradicionalmente difícil sobre todo en cuanto a la cantidad de información que hay que transmitir a los alumnos, pero, paradójicamente la curiosidad de los niños (y de los adultos) tiene un alto porcentaje de “objetivo natural”. Esta curiosidad hace que los individuos realicen generalizaciones de aquellas situaciones, hechos o conceptos que observan en su entorno, y en ocasiones las interpretaciones sean incorrectas, alejadas de la realidad científica, y “desconectadas de la realidad escolar”.
El Uso de las nuevas tecnologías nos puede ayudar a propiciar el acercamiento del mundo escolar y privado de los estudiantes, globalizando ambas perspectivas conseguiremos una mayor implicación por parte de los estudiantes en su proceso de formación, y, por lo tanto una mejora educativa.
Para esta actividad proponemos una serie de tareas relacionadas con la adaptación de los animales al medio acuático, y más concretamente, para continuar con la actividad propuesta en la unidad anterior, la adaptación a la velocidad en el medio acuático.
Proponemos una serie de actividades/tareas a realizar por el alumno mediante una webquest:
¿TE VIENES A NAVEGAR CONMIGO?
lunes, 5 de mayo de 2014
domingo, 6 de abril de 2014
Un aprendizaje para la vida: la competencia para aprender a aprender
De entre todas las competencias trabajadas en este módulo, resulta especialmente interesante la de “aprender a aprender”; si tenemos en cuenta la significativa velocidad de generación de nuevos contenidos, y la facilidad de acceder a los mismos, los docentes no tenemos tiempo real (ni debemos buscarlo) para propiciar que nuestros alumnos los adquieran; la escuela ya no tiene capacidad de enseñar a los alumnos el mundo que les rodea (ni en el presente, ni mucho menos en el futuro) ahora las responsabilidades de la escuela se encaminan más al desarrollo de la habilidad de los alumnos para generar, organizar, gestionar la información ofrecida por el entorno, y por supuesto el tiempo empleado para que este proceso sea eficaz: propiciando, fomentando un “autoaprendizaje significativo” que pueda ser empleado por el alumno para su formación integral presente y futura, abarcando todos y cada uno de los aspectos de esta formación: escuela, sociedad y familia es decir: APRENDER A APRENDER.
Nuestra labor docente será proporcionar las herramientas para que los alumnos sean capaces de reflexionar sobre sus propias capacidades, potenciando sus posibilidades, su autoestima, motivándoles, guiándoles en los primeros pasos de su formación individual y social: “Sólo no puedo, con amigos, sí” :
(La Bola de Cristal, programa educativo de TVE, 1984-88).
Proponemos, de esta perspectiva, una actividad que podrá ayudar a los alumnos en esta nueva tarea del “aprender a aprender”, en la que vamos a tener en cuenta tres diferentes dimensiones:
-Lo cognitivo: el alumno será consciente y regulará su propio aprendizaje;
-Lo afectivo-emocional: el alumno será capaz de descubrir, desarrollar y analizar la evolución de su propio aprendizaje;
-Lo social: el alumno será capaz de entender el cómo su aprendizaje ayuda a los demás compañeros y el de sus compañeros le ayuda a él; el trabajo colaborativo, en grupo (y no en grapa) es más eficaz que la suma de los aprendizajes por separado.
TEMA: ADAPTACIÓN AL MEDIO: ANIMALES CORREDORES.
En los procesos de aprendizaje los estudiantes suelen aprenden las características biológicas mediante categorizaciones puntuales de los elementos del entorno, normalmente representado por un concepto cerrado, a partir de esta categorización, en el proceso de instrucción se van añadiendo elementos nuevos, aunque no los relacionen; así por ejemplo, se aprende que los guepardos son los animales más rápidos del reino animal, que los caballos también corren mucho, o la avestruces si las estudian, pero no relacionan las características que tienen en común entre ellos, que les permite avanzar a gran velocidad por el entorno.
Así, desde los niveles iniciales de la educación, los profesores deben fomentar el cuestionamiento y la confrontación de las ideas que sobre el entorno poseen los estudiantes, favoreciendo la generación de modelos de pensamiento que les permita pensar el por qué de las cosas, y que les permita buscar generalizaciones sobre estos conceptos biológicos, no de forma puntual, sino a lo largo de su vida; implementar estrategias didácticas para favorecer el “aprender a aprender”.
Nuestra propuesta en este caso sería:
FASE 1_ Activación del conocimiento previo: batería de preguntas relativas a la adaptación de determinados animales conocidos por los alumnos que será contestadas y discutidas en clase:
*¿Por qué los gatos tienen las rodillas al revés?
*¿Son rodillas?
*¿Qué beneficio tiene tener las patas así?
*¿Qué otros animales conoces similares?
*¿Cómo se desplazan estos animales?
* ¿---?
(El docente tendrá preparadas ilustraciones o imágenes (radiografías) de diferentes animales para mostrar a los alumnos)
(El docente tendrá preparadas ilustraciones o imágenes (radiografías) de diferentes animales para mostrar a los alumnos)
FASE 2_ Representación del modelo mental: Con los diferentes conceptos surgidos sobre la adaptación a la carrera: alargamiento de algunos huesos, menores apoyos para alargar pierna, ampliación de la zancada, mayor desplazamiento en menor tiempo, velocidad de carrera, cazar vs huir…., se realizará un lista de característica típica de grandes corredores. Por grupos pequeños (3-4 alumnos) los alumnos intentarán modificar un animal no corredor dándoles características de corredor, representando gráficamente los modelos mediante dibujos, que compartirán a la gran clase para discutir y mejorar las posibilidades de sus modelos animales.
FASE 3_ Para finalizar la actividad se propondrá a los alumnos que ahora adapten sus representaciones pictóricas para animales que cazan (carnívoros) y para animales que huyen (herbívoros), que serán mostrados de nuevo a sus compañeros para su análisis, valoración y mejora si fuese el caso.
martes, 18 de marzo de 2014
Competencias básicas: Ventajas y desventajas del uso de las TIC
La idea de la competencia básicas tiene que ver con una mirada globalizadora del concepto del aprendizaje; la palabra aprender, y por lo tanto su “contenido conceptual” de forma tradicional ha sido relacionada con incorporar conocimientos de una forma lineal, aprender era conocer. En los últimos años esta linealidad ha cambiado, el aprendizaje ya no es una mera adquisición de conocimientos, ahora, afortunadamente, elementos como las capacidades y destrezas o como las actitudes son igualmente importantes y consideradas, y eso es una competencia básica: saber + saber hacer + saber sentir, en un contexto real: comprender y aplicar lo que se aprende en la escuela a los distintos aspectos de su vida cotidiana.
Desde esta perspectiva, y desde el punto de vista de la LOE (Ley orgánica de Educación vigente hasta el año 2014) son 8 estas competencias básicas, interrelacionadas e interdependientes y que deberían ser los pilares de trabajo fundamentales de trabajo en el aula:
- Competencia en comunicación lingüística.
- Competencia matemática.
- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
- Tratamiento de la información y competencia digital.
- Competencia social y ciudadana.
- Competencia cultural y artística.
- Competencia para aprender a aprender.
- Autonomía e iniciativa personal.
La pregunta clave sería ¿Podrán las Tecnologías de la Información y Comunicación propiciar la adquisición de estas competencias de una manera más natural que la enseñanza tradicional?
La respuesta está clara: sí, o al menos desde mi punto de vista así debe ser; el núcleo basal de la idea de competencia es la preparación para la vida, si en nuestro contexto social (presente y futuro) se utilizan las herramientas de comunicación global, la escuela debe fomentar las habilidades y destrezas del uso de estas nuevas (ya no tanto) tecnologías; nadie ha puesto en duda que los alumnos de las escuelas tradicionales aprendieran a manejar el lapicero….
Las TIC además abren la visión a un mundo más globalizado, otras formas de hacer, de sentir,.. o de comprender el mundo, que harán que los adultos del mañana tengan una perspectiva mucho más abierta y posiblemente conciliadora; la globalización de las TIC frente a una educación cerrada y dogmática, centrada en una única realidad social. Conocer otras culturas, otras realidades sociales, otras formas de hacer y sentir ahora resulta muy fácil con un solo click.
El docente dispone de un mayor número de recursos para potenciar que el alumno aprenda, y el alumno de una gran posibilidad de aprender con diversidad de situaciones y formas de resolver problemas en entornos mucho más amplios en cuanto al tiempo y al espacio.
Pero en la navegación por los nuevos mares tecnológicos también debemos aprender a eludir las tormentas que nos puedan aparecer; el exceso de información y la organización de la misma, me parece una de las peores tormentas que tendremos que superar. ¿Están los profesores preparados para ayudar a su alumnos a “crecer” manejando el gran volumen de información que nos ofrece la red?.
El aprendizaje significativo se produce como consecuencia de la relación entre contenidos no arbitrarios, que permiten generalizar hechos, situaciones y/o conceptos que nos servirán para la resolución de problemas en nuestro contexto real. Las Tic pueden acabar invadiendo este espacio de aprendizaje no favoreciendo estas generalizaciones y propiciando, por lo tanto, malos o nulos aprendizajes, "aprendo a buscar en la red las soluciones a problemas de otros, pero no aprendo a resolver mis propios problemas"; o de otra manera “si lo tengo en google ¿para qué lo aprendo?”.
Los docentes debemos aprender a navegar por estos nuevos espacios, propiciando que los alumnos desarrollen su máximo potencial para vida futura que les espera, adquiriendo nosotros también las competencias básicas: aprender a aprender de las nuevas posibilidades, de los nuevos recursos, de las nuevas formas de trabajo didáctico, de las nuevas formas de evaluar… APRENDER A INNOVAR.
sábado, 22 de febrero de 2014
Esos niños especiales
Algunas veces, sin querer,... el viento te lleva a puertos en los que aunque no has estado nunca, te recuerdan a casa; fantástico vídeo sobre lo que debería ser la educación (para leer entre líneas);
Ex ET from Benoit Bargeton on Vimeo.
viernes, 21 de febrero de 2014
TIC y Educación
En los mares de internet hace tiempo que encontré un puerto en el que me gustó detenerme; lo tengo en otra "pestaña" de mi cuaderno, como sobre TIC; hoy lo traigo a mi cuaderno de viaje (Gracias Alfonso Gutiérrez);
miércoles, 5 de febrero de 2014
Los vídeo juegos como herramienta educativa: KOKORI
Llevaba tiempo buscando información y leyendo artículos sobre la incorporación de vídeo-juegos al trabajo escolar, por lo que cuando me he encontrado que tenía que navegar hacia este puerto, me he agarrado mis útiles de navegación y he puesto rumbo a un nuevo puerto: Kokori; la elección del puerto fue fácil, mi formación en el área de la biología ha dirigido mis pasos.
Cada una de las misiones es presentada por un personaje que explica al jugador una situación problema que hay que resolver utilizando las herramientas adecuadas: buscando macronutrientes reparadores, energía,.. y ayudando a la célula a recuperar su equilibrio, o a defenderse de invasores (virus y bacterias) que atacan a la célula. Un total de 7 misiones en las que se redistribuye ATPs, se reparan retículos endoplasmáticos rugosos y lisos, y por supuesto se esquivan lisosomas.
Desde el punto de vista de los contenidos del área de biología celular a lo largo de las misiones se reconocen diferentes orgánulos, su estructura, sus proporciones, su disposición y en algunos casos su función (mitocondrias y retículo endoplasmático liso). Se trabajan los componentes macromoleculares que conforman las membranas de los orgánulos (proteinas, lípidos e hidratos de carbono); se trabaja la funcionalidad de la moneda energética base para el funcionamiento celular (ATP), así como algunos aspectos de las relaciones celulares como la endocitosis o la invasión de otros microorganismos: virus y bacterias (de los que se puede trabajar de forma paralela la anatomía y el movimiento). En la última de las misiones se integran y relacionan todas las funciones celulares anteriores: generación de energía, reparación de membranas, defensa,...
En general, el desarrollo del juego es evidente, en cada una de las presentaciones se presenta la misión introduciendo los conceptos a tratar y en la propia misión las ayudas que aparecen en la pantalla facilitan el éxito final de la misión.
La mayor dificultad que he encontrado en el juego ha sido de carácter "técnico", la huida/ escape de los lisosomas me ha resultado especialmente complicada.
En este caso mi notable falta de experiencia en el uso de "las maquinitas" ha jugado en mi contra; he intentado, por ejemplo, superar la misión basándome en el número de nanorobots que ponía a trabajar, gastando demasiada energía, por lo que duplicando mi trabajo; hasta que un pre-adolescente de 14 años me ha enseñado eficacia: haciendo fácil y de forma mucho más eficaz el transporte de macronutrientes y reparaciones en las dos últimas misiones. PROMETO JUGAR MÁS.
Por supuesto que recomiendo que se juegue a Kokori, de forma libre, exploratoria, sin manuales que indiquen cómo se resuelven los problemas, perder y no ser capaz de superar las misiones implica generar nuevas estrategias de funcionamiento, lo que ayuda, de forma lúdica a entender el cómo funcionan las células.
Sería conveniente que aunque los alumnos jueguen de forma libre y exploratoria, tuvieran a su disposición esquemas básicos de funcionamiento, a modo de fichas de "contenidos básicos" de biología celular para que pudieran relacionar contenidos, y por supuesto fomentar las discusiones y el trabajo colaborativo entre los estudiantes. De la misma manera después de cada misión favorecer la reflexión de los alumnos mediante actividades resumen, orientadas a afianzar los conceptos manejados.
Y yo que soy una exploradora curiosa, me llevo este vídeo juego a mi aula, para valorar "in situ" cómo aprenden mis alumnos y contaros en una próxima entrada sus avances y valoraciones.
Gráficos en 3D, movimientos y proporciones muy cercanas a la realidad hacen muy atractiva la presentación del juego.
Kokori es un vídeo-juego relacionado con biología celular, en el que el jugador tiene que superar diferentes (siete misiones) manejando una consola que simula el control de nanorobots en el interior de una célula.
Cada una de las misiones es presentada por un personaje que explica al jugador una situación problema que hay que resolver utilizando las herramientas adecuadas: buscando macronutrientes reparadores, energía,.. y ayudando a la célula a recuperar su equilibrio, o a defenderse de invasores (virus y bacterias) que atacan a la célula. Un total de 7 misiones en las que se redistribuye ATPs, se reparan retículos endoplasmáticos rugosos y lisos, y por supuesto se esquivan lisosomas.Desde el punto de vista de los contenidos del área de biología celular a lo largo de las misiones se reconocen diferentes orgánulos, su estructura, sus proporciones, su disposición y en algunos casos su función (mitocondrias y retículo endoplasmático liso). Se trabajan los componentes macromoleculares que conforman las membranas de los orgánulos (proteinas, lípidos e hidratos de carbono); se trabaja la funcionalidad de la moneda energética base para el funcionamiento celular (ATP), así como algunos aspectos de las relaciones celulares como la endocitosis o la invasión de otros microorganismos: virus y bacterias (de los que se puede trabajar de forma paralela la anatomía y el movimiento). En la última de las misiones se integran y relacionan todas las funciones celulares anteriores: generación de energía, reparación de membranas, defensa,...
En general, el desarrollo del juego es evidente, en cada una de las presentaciones se presenta la misión introduciendo los conceptos a tratar y en la propia misión las ayudas que aparecen en la pantalla facilitan el éxito final de la misión.
La mayor dificultad que he encontrado en el juego ha sido de carácter "técnico", la huida/ escape de los lisosomas me ha resultado especialmente complicada.
En este caso mi notable falta de experiencia en el uso de "las maquinitas" ha jugado en mi contra; he intentado, por ejemplo, superar la misión basándome en el número de nanorobots que ponía a trabajar, gastando demasiada energía, por lo que duplicando mi trabajo; hasta que un pre-adolescente de 14 años me ha enseñado eficacia: haciendo fácil y de forma mucho más eficaz el transporte de macronutrientes y reparaciones en las dos últimas misiones. PROMETO JUGAR MÁS.
Por supuesto que recomiendo que se juegue a Kokori, de forma libre, exploratoria, sin manuales que indiquen cómo se resuelven los problemas, perder y no ser capaz de superar las misiones implica generar nuevas estrategias de funcionamiento, lo que ayuda, de forma lúdica a entender el cómo funcionan las células.
Sería conveniente que aunque los alumnos jueguen de forma libre y exploratoria, tuvieran a su disposición esquemas básicos de funcionamiento, a modo de fichas de "contenidos básicos" de biología celular para que pudieran relacionar contenidos, y por supuesto fomentar las discusiones y el trabajo colaborativo entre los estudiantes. De la misma manera después de cada misión favorecer la reflexión de los alumnos mediante actividades resumen, orientadas a afianzar los conceptos manejados.
Y yo que soy una exploradora curiosa, me llevo este vídeo juego a mi aula, para valorar "in situ" cómo aprenden mis alumnos y contaros en una próxima entrada sus avances y valoraciones.
jueves, 23 de enero de 2014
Lenguaje de programación en la escuela: msw Logo
El lenguaje de programación LOGO fue diseñado y desarrollado en los años 60´ como una herramienta didáctica para el aprendizaje de las matemáticas por Seymour Papert, discípulo de Piaget.
El sistema operativo interpreta las órdenes introducidas por el usuario, de tal manera que es el propio usuario el que tiene que desarrollar la lógica en función de sus necesidades para resolver sus problemas: “¿Qué le tengo que ordenar a la tortuga para que me dibuje…?”. Las instrucciones son básicamente creadas por el aprendiz (basándose en instrucciones primitivas), que se convierte en el generador de sus conocimientos, mediante el desarrollo de instrucciones con las que interacciona con la “máquina” en un constante proceso de construcción-reconstrucción.
Durante este proceso se fomenta la coherencia en el pensamiento y razonamiento lógico, potenciando el aprendizaje activo y exploratorio: APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO.
Yo recordaba vagamente haber dado mis primeros pasos en este lenguaje de programación allá por el año 90, integrado como una actividad de la asignatura de didáctica de las matemáticas (El magisterio pre-LOGSE), de la que no ha quedado mucho “poso” salvo el recuerdo del programa, como ya he dicho.
Así, agarré mis bártulos de exploradora y a “recorrer mundo”; la navegación virtual hizo que me sumergiera en los mares del LOGO, incluso busqué y bajé el programa: LOGO, revisé algunos manuales, visualicé videos, y aquí tenéis mis primeros “peces”, después de algunos (muchos) no sé cómo hacer…:
Instrucciones: repite 12 [repite 40 [repite 4 [av 100 gd 90] gd 9] av 60 gi 30]
En esta búsqueda me he dado cuenta que es un programa de los denominados clásicos o pasados de moda, las referencias más modernas respecto a este programa o a su aplicación en la educación tienen más de 5 años, lo que resulta realmente sorprendente teniendo en cuenta el espíritu con el que se desarrolló. En este sentido me parece muy interesante la reflexión que realiza Isabel Pueyo (año 2002 [!] ) y que podéis leer en:
Isabel recuerda los difíciles comienzos de los profesores con la informática y propone una vuelta del uso de los lenguajes de programación en las escuelas.
Después de esto,… nunca más se supo….
La verdad es que yo he recordado (aprendido?) contenido de matemáticas que tenía olvidados.
De la tortuga hemos pasado al ratón: del pensar al …??.
Lamentablemente en mi entorno no he encontrado (todavía) nadie que haya usado este programa en la escuela, pero sigo buscando.
miércoles, 22 de enero de 2014
Mi primera regata "enlazada"
domingo, 12 de enero de 2014
Escuela y Educación: lo mismo de siempre
Partimos de la base que la especie humana es una entidad biológica social, en la que por las características biológicas y evolutivas desarrolla un largo periodo de dependencia parental, en el que los nuevos individuos aprenden –conocen, desarrollan, controlan- aquellas funciones necesarias para el correcto desenvolvimiento en la época de adulto, adaptándose a ellas para “aprender a ser miembros efectivos de la sociedad”.
En un principio esta sociedad estaba formada por grupos familiares de pequeño tamaño en el que las habilidades o estrategias a desarrollar no eran muy complejas y la acción familiar era la única fuente de instrucción para los nuevos individuos.
Como ocurre en otros grupos animales sociales con periodos más o menos largos de cuidados parentales, las crías son reunidas para facilitar el cuidado y la protección por parte de los progenitores, generalmente hembras. En este sentido Echevarría (1999)* refiriéndose a las sociedades humanas, define el PRIMER ENTORNO como comunidades sin escuela en las que la incorporación de la infancia a los valores y normas de la vida social se realizaba mediante el contacto directo, la experiencia con los adultos.
Según los grupos sociales alcanzan niveles de complejidad mayores, aumentando el tamaño de la población, y por ende, multiplicándose las herramientas, los conocimientos, las relaciones intra-extragrupales, las normas y valores de esas comunidades, se hizo necesario la generación de un espacio limitado que favoreciese la socialización planificada de la infancia, el SEGUNDO ENTORNO: la escuela, cuyo objetivo seguía siendo el mismo, favorecer la adaptación de las nuevas generaciones al grupo social y el mantenimiento del bagaje cultural, científico y político a lo largo del tiempo.

De tal manera que históricamente los cambios sociales han propiciado los cambios en el ideario escolar y en la metodología de trabajo con los niños y jóvenes, pero aún hoy este segundo entorno permanece vigente en nuestras sociedades, y con bastante resistencia al cambio: agrupaciones escolares en las que los niños y joven reciben instrucción, desarrollan habilidades y estrategias que les permitirán una mejor adaptación a su entorno natural, social y cultural. Con la aparición de las TIC, se podría hablar de un TERCER ENTORNO, en el que la presencialidad y la sincronía, puntos claves de nuestra escuela (segundo entorno) se verían superados (Echevarría, 1999)*; favoreciendo interacciones más amplias y complejas, en donde la escuela como institución dejaría de ser el centro de gravedad de la educación en sociedades del futuro.
Nos encontramos así en la frontera de ambos entornos, y como en cualquier cambio, y más en éste por la rapidez en la que se están produciendo los avances, la resistencia a salir de la zona de confort conocida es muy fuerte; nos encontramos así escuelas en las que se ha invertido mucho dinero y esfuerzo para dotar a los alumnos de medios tecnológicos, pero en los que la implementación didáctica sigue siendo la misma:

El profesor dispone de herramientas tecnológicas, pero son utilizadas en el aula como lo podría ser un encerado, o los video-proyectores; desde mi perspectiva esta situación ya no es, ni de lejos, tan siquiera algo que motive a los niños, ellos son nativos en el uso de las herramientas, no algo nuevo como nos parece a nosotros formados a partir del lápiz y del papel, y lo peor de todo, la mayoría de los alumnos de niveles medios y superiores manejan estas herramientas mejor que sus profesores dándose situaciones como las que se muestra en la viñeta:

Si nuestro objetivo como docentes es favorecer y propiciar la mejor adaptación de nuestros alumnos al entorno, los nuevos entornos sociales nos obligan a buscar otras maneras de “escuela” , sin perder de vista que la socialización entre iguales es fundamental para nuestro desarrollo integral, debemos de adaptarnos a los nuevos espacios “nube”, buscando nuevas formas de trabajo, nuevos espacios, aunque los virtuales nos generen desconfianza.
*(Echevarría, J. (1999). Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno. Ed. Destino. Barcelona. 492 pp)
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